Pomiń do głównej zawartości

Postęp w kursie:

Tutaj zamieszczone są wybrane wpisy z portalu sztucznainteligencja.org.pl. Mamy nadzieję, że będą one inspiracją do dalszych poszukiwań na temat wykorzystywania sztucznej inteligencji.

1992: Chinook kontra geniusz warcabów

Mogłoby się wydawać, że trudno o lepszy przykład gry, w której komputer potrafiłby pokonać człowieka, niż warcaby.
Problem w tym, że liczba możliwych konfiguracji jest tu gigantyczna: 5 x 10 do potęgi 20 (500 trylionów). Jonathan Schaeffer, informatyk z Uniwersytetu Alberta w Kanadzie, pod koniec lat 80. XX wieku postanowił zbudować komputer zdolny pokonać w warcaby najlepszego z mistrzów. Ukuł wtedy taką analogię: wyobraźmy sobie, że ktoś opróżnił Ocean Spokojny, a my mamy go na powrót napełnić… kubkiem. Potrzebujemy 5 x 10 do potęgi 20 kubków.
W 1990 roku zbudowany przezeń komputer Chinook wziął udział w mistrzostwach USA w warcaby, po raz pierwszy mierząc się z genialnym Marionem Tinsleyem, od 1955 roku (z przerwą, gdy zrzekł się tytułu) mistrzem świata. W 34 partiach padł remis. Dwie Tinsley – przegrał, ale cztery wygrał i nie stracił tytułu.
Dwa lata później, na mistrzostwach świata w Londynie, Chinook pamiętał już 500 miliardów możliwych konfiguracji. Mimo to Tinsley zdołał zremisować w sześciu partiach. Potem ból brzucha uniemożliwił mu dalszą grę i musiał oddać mecz walkowerem. Diagnoza: rak trzustki. „Beethoven warcabów” zmarł kilka miesięcy później.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/1992-chinook-kontra-geniusz-warcabow/

1997: Deep Blue zwycięża Kasparowa

W siódmym ruchu decydującej partii człowiek popełnił błąd w obronie. Poświęcając konia, maszyna szybko wyprowadziła potężny atak, który po kolejnych jedenastu ruchach zmusił człowieka do poddania się.
– Foul play! – krzyknął pokonany.
Oszustwo? Ale kto miałby być oszustem? Komputer?
Nie. Do dziś Garri Kasparow, szachowy geniusz pokonany 11 maja 1997 roku przez superkomputer Deep Blue firmy IBM, uważa, że walczył nie z maszyną, ale z innym człowiekiem kontrolującym komputer. Dowód? Według Rosjanina gra maszyny była „zbyt ludzka”.
Ale świat nie uwierzył w spisek. Fakt pozostał faktem: po raz pierwszy w dziejach maszyna pokonała szachowego mistrza świata w klasycznym meczu. Uczyniła to nie tylko dlatego, że w czasie sekundy mogła wykonać 100 milionów analiz, a Kasparow zaledwie trzy. Źródłem sukcesu Deep Blue było też stosowanie zaawansowanych technik sztucznej inteligencji, które pomagały mu oceniać własne ruchy i wybierać tylko te najbardziej obiecujące.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/1997-deep-blue-zwycieza-kasparowa/

2016: AlphaGo mistrzem go

– Nie było momentu, w którym bym czuł, że prowadzę – powiedział Lee Sedol, 18-krotny mistrz świata w go, gdy 15 marca 2016 roku, po sześciu dniach walki, ogłoszono jego porażkę w rozgrywce z maszyną. Zwycięzca, algorytm AlphaGo zaprojektowany przez londyńskie laboratorium DeepMind, „zgarnął” milion dolarów nagrody. I sławę pierwszej maszyny, która pokonała jednego z największych mistrzów w dziejach tej starożytnej gry.
Jak do tego doszło? Najpierw dzięki głębokiej sieci neuronowej maszyna przyswoiła sobie dziesiątki milionów ruchów wykonanych przez najbardziej doświadczonych graczy. Potem użyto uczenia się ze wzmocnieniem: w milionach rozgrywek różne wersje AlphaGo grały same ze sobą, analizując, które ruchy pozwalają zdobyć na planszy największe terytoria. Tak AlphaGo odkrywał dla siebie nowe strategie.
Wreszcie ruchy z tych meczów wprowadzono do drugiej sieci neuronowej. Ta wyszkoliła system do badania potencjalnych skutków każdego ruchu, patrzenia w przyszłość.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/2016-alphago-mistrzem-go/

2017: Libratus, czyli sztuka blefu

Nie wygramy w pokera, jeśli nie umiemy blefować. Dlatego komputery długo były w nim słabsze od ludzi. Wszystko zmienił Libratus. W styczniu 2017 ograł czterech najlepszych pokerzystów świata w 20-dniowym maratonie „Brains Vs. Artificial Intelligence: Upping the Ante” w River Casino w Pittsburghu. Grając, uczył się nie na ich błędach, lecz na lukach we własnym systemie, które ich zagrania demaskowały.
– Zdolność sztucznej inteligencji do strategicznego rozumowania w oparciu o niekompletne dane przekroczyła zdolność najlepszych ludzi – skomentował sukces Tuomas Sandholm, profesor informatyki w Carnegie Mellon University i współtwórca Libratusa.
Przełom? I to potężny! W każdej dziedzinie, gdzie informacje są niekompletne albo przeciwnik sieje dezinformację. Na przykład w negocjacjach biznesowych, planowaniu terapii, cyberbezpieczeństwie czy wojskowości.
– Kiedyś twój smartfon wynegocjuje dla ciebie nowy samochód w najlepszej cenie. A to dopiero początek – powiedział Frank Pfenning, szef Wydziału Informatyki w CMU.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/2017-libratus-czyli-sztuka-blefu/

2017: SI wygrywa z SI w szachy

Program AlphaZero stworzony przez Google’a pokonał w szachy Stockfisha 8, inny program, który w 2016 roku zdobył mistrzostwo świata w szachach komputerowych. Stockfish 8 przegrał, mimo że miał dostęp do gromadzonego przez stulecia ludzkiego doświadczenia w grze w szachy i dekad doświadczeń komputerów, a przy tym potrafił obliczać 70 milionów pozycji na sekundę.
W tym czasie AlphaZero wykonywał takich obliczeń jedynie 80 tysięcy, a jego twórcy nie nauczyli go żadnych strategii szachowych ani nawet standardowych otwarć. Zamiast tego wykorzystał uczenie maszynowe, by opanować szachy poprzez grę przeciw samemu sobie.
W 100 partiach AlphaZero ze Stockfishem 8, rozegranych 17 grudnia 2017, nowicjusz nie przegrał ani razu: wygrał 28, a zremisował 72 razy. Dojście do gry na takim poziomie zajęło mu cztery godziny.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/2017-si-wygrywa-z-si-w-szachy%e2%80%a8/

2019: kostka Rubika w sekundę

Głęboka sieć neuronowa o nazwie DeepCubeA, stworzona przez naukowców z Uniwersytetu Kalifornijskiego, ułożyła kostkę Rubika w 1,2 sekundy, niemal trzykrotnie szybciej niż najbardziej biegły w tym człowiek. Potrzebowała na to przeciętnie około 28 ruchów, podczas gdy człowiek wykonuje średnio 50 ruchów. W momencie ogłoszenia wyczynu DeepCubeA rekordzistą w układaniu kostki Rubika był Chińczyk Yusheng Du. Zrobił to w 3,47 sekundy.
DeepCubeA przeszkolono z wykorzystaniem uczenia ze wzmocnieniem na 10 miliardach kombinacji, dzięki czemu sama szuka sobie strategii najszybszego ułożenia kostki. W przypadku kostki Rubika istnieje 43 252 003 274 489 856 000, czyli ponad 43 tryliony możliwych kombinacji.
Algorytmów SI wykorzystywanych do układania kostki Rubika można by używać wszędzie tam, gdzie trzeba wyszukać najszybszą ścieżkę rozwiązywania problemu, na przykład w robotyce czy do przewidywania struktur białek, z których farmaceuci projektowaliby nowe leki.
O wyczynie twórców DeepCubeA poinformowano na łamach „Nature Machine Intelligence” 15 lipca 2019 r.

Źródło: https://www.sztucznainteligencja.org.pl/portfolio/2019-kostka-rubika-sekunde/