Pomiń do głównej zawartości

Opis kursu

Kurs pozwoli na przygotowanie studentów w obszarze dydaktyki kształtowania kompetencji algorytmicznych i programistycznych wśród uczniów. W trakcie realizacji kursu uczestnicy zapoznają się z podstawowymi konstrukcjami algorytmicznymi, poznają zasadnicze instrukcje stosowane w algorytmice oraz dowiedzą się o sposobach reprezentacji danych rzeczywistych w przestrzeni cyfrowej. Kursanci zdobędą kompetencje w zakresie kodowania w systemie Scratch. Zapoznają się z podstawowymi metodami reprezentowanymi w postaci graficznych bloków. Będą projektowali i implementowali w języku formalnym przykładowe zadania: budowa prostych programów wizualnych, programy graficzne, animacje, proste gry platformowe, programy edukacyjne. Efekty ćwiczeń własnych w postaci gotowych programów będą publikowali w Internecie. Ponieważ współcześnie istotną cechą systemów informatycznych jest mobilność, uzupełnieniem realizowanych zadań będzie korzystanie z chmury systemu Scratch. Wszystkie projekty kursanta będą dostępne na dowolnym komputerze, przy którym pracuje kursant. Odbiorcami kursu są studenci, którzy mają cel uzyskania umiejętności w zakresie dydaktyki kształtowania kompetencji algorytmicznych i programistycznych wśród uczniów. Kurs jest realizowany na poziomie podstawowym, składa się z 15 modułów, przeznaczonych do realizacji przez 8 tygodni we własnym tempie. Kurs zawiera informacje w formie: opisów tekstowych, filmów, animacji, ćwiczeń i testów.


WYMAGANIA WSTĘPNE:

Aby wziąć udział w kursie uczestnicy muszą posiadać komputer z systemem Windows, Mac OSX lub Linux z dostępem do Internetu. Konieczna jest podstawowa znajomość obsługi komputera i Internetu. Niezbędne do realizacji ćwiczeń będzie założenie konta w serwisie Scratch oraz zainstalowanie darmowego programu Diagram Designer.


CELE GŁÓWNE KURSU I PORUSZANE ZAGADNIENIA

  • Słuchacze zdobędą wiedzę umiejętności z dziedziny dydaktyki algorytmiki i podstaw programowania.
  • Zapoznają się z podstawowymi konstrukcjami algorytmicznymi, poznają zasadnicze instrukcje stosowane w algorytmice oraz dowiedzą się o sposobach reprezentacji danych rzeczywistych w przestrzeni cyfrowej.
  • Kursanci zdobędą kompetencje w zakresie kodowania w systemie Scratch.
  • Nauczą się zasad projektowania i implementowali w języku formalnym Scratch przykładowych zadań przeznaczonych do zastosowań edukacyjnych.

W kursie będą poruszane następujące zagadnienia:

  • Podstawy algorytmiki
  • Dydaktyka algorytmiki
  • Wprowadzenie do kodowania
  • Proste i złożone struktury danych
  • Metody i zdarzenia
  • Metodyka budowy aplikacji graficznych
  • Projektowanie animacji
  • Projektowanie aplikacji edukacyjnej

CELE SZCZEGÓŁOWE

CEL MODUŁU 1

Zapoznanie się z podstawowymi informacjami organizacyjnymi, celami kursu, specyfikacją kursu i efektami kursu.

CEL MODUŁU 2

Zapoznanie się z kursem: przedstawienie wymagań, warunki zaliczenia kursu, wykaz literatury, omówienie oprogramowania, zakładanie konta, pobieranie i instalowanie aplikacji.

CEL MODUŁU 3

Wymiana informacji na temat organizacji kursu - forum dyskusyjne.

CEL MODUŁU 4

Zapoznanie się z podstawowymi informacjami na temat algorytmów, poznanie podstawowych instrukcji algorytmicznych, poznanie podstawowych rodzajów algorytmów.

CEL MODUŁU 5

Zapoznanie się z metodyką budowy algorytmów i narzędziami wspomagającymi wykonywanie schematów blokowych.

CEL MODUŁU 6

Wymiana informacji na temat podstaw algorytmiki - forum dyskusyjne.

CEL MODUŁU 7

Zapoznanie z podstawami kodowania, poznanie podstawowych technik, paradygmatów programowania i popularnych języków programowania, zapoznanie się z podstawowymi funkcjami systemu Scratch.

CEL MODUŁU 8

Przedstawienie podstawowych typów  i struktur danych, zapoznanie się z pojęciem zmiennej.

CEL MODUŁU 9

Zapoznanie się z pojęciami: metoda, zdarzenie i sposobami wykorzystania ich w systemie Scratch.

CEL MODUŁU 10

Zapoznanie się z obiektem „duszek”, metodami programowania duszka, poznanie metod graficznych i podstaw budowy programów graficznych, osiągnięcie umiejętności budowy własnych aplikacji graficznych.

CEL MODUŁU 11

Zapoznanie z metodami budowy animacji w systemie Scratch osiągnięcie umiejętności budowy własnych przykładów.

CEL MODUŁU 12

Wykonanie przykładowego programu edukacyjnego.

CEL MODUŁU 13

Wymiana informacji na temat kodowania w systemie Scratch - forum dyskusyjne.

CEL MODUŁU 14

Weryfikacja wiedzy i osiągniętych umiejętności.

CEL MODUŁU 15

Dokonanie syntezy kursu oraz udzielenie odpowiedzi w ankiecie podsumowującej.


WARUNKI ZALICZENIA

Warunkiem ukończenie kursu z wynikiem pozytywnym (a tym samym zaliczenia kursu) jest uzyskanie min. 50 procent maksymalnej liczby punktów z ćwiczeń (zadań), testów i egzaminu końcowego.


WARUNKI OTRZYMANIA ZAŚWIADCZENIA

Po uzyskaniu zaliczenia kursu uczestnik otrzymuje zaświadczenie o ukończeniu kursu, czyli Certyfikat generowany automatycznie i przesłany na e-mail uczestnika kursu w ciągu 24 godz. od ukończenia kursu.


AUTORZY KURSU

   dr inż. Włodzimierz Malesa

 Nauczyciel akademicki z 30 letnim stażem. Specjalizuje się w nauczaniu technologii informacyjnej, programowania i algorytmiki. Egzaminator ECDL, zaangażowany w rozwój systemów LMS.

 

   dr inż. Wojciech Korzybski 

Nauczyciel akademicki z 30 letnim stażem. Specjalizuje się w nauczaniu technologii informacyjnej i grafiki komputerowej. Egzaminator ECDL, zaangażowany w rozwój systemów LMS.

Zapisz się