Algorytm – skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań, sposób postępowania prowadzący do rozwiązania problemu.
Destruktor – metoda wywoływana podczas niszczenia instancji klasy.
Dziedziczenie – mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami.
Enkapsulacja – ukrywanie pewnych elementów klas, aby nie były widoczne na zewnątrz.
Instancja – utworzony konkretny obiekt danego typu (klasy).
Język programowania – zbiorów reguł, które opisują, jak należy budować poprawne wyrażenia zrozumiałe dla kompilatora.
Kod maszynowy – zestaw rozkazów procesora, w którym programu jest wyrażony w postaci liczb binarnych stanowiących rozkazy oraz ich argumenty.
Kod źródłowy – zapis programu komputerowego przy pomocy określonego języka programowania.
Kompilator –program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku (języku źródłowym) na równoważny kod w innym języku (najczęściej języku maszynowym).
Konstruktor – metoda klasy wywoływana podczas tworzenia jej instancji (tworzenia obiektu).
Podprogram – wydzielona część programu wykonująca jakieś operacje, możliwa do wykonania podczas wykonywania programu.
Polimorfizm – mechanizmy pozwalające programiście używać wartości, zmiennych i podprogramów na kilka różnych sposobów.
Programowanie obiektowe – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocą obiektów – elementów łączących stan (czyli dane) i zachowanie (czyli metody).
Przeciążenie – utworzenie kilku funkcji o tych samych nazwach, ale różnych parametrach.
Rekurencja – funkcja wywołująca samą siebie.
Wskaźnik – zmienna przechowująca adres pamięci do jakiegoś obiektu.
Zmienna – konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość.